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[RPG/中文] 暗黑地牢1 v25721官方中文版 +全DLC [3.8G/转度盘]

给各位分享这款策略角色扮演游戏:

暗黑地牢1 v 官方中文版

[RPG/中文] 暗黑地牢1 v25721官方中文版 +全DLC [3.8G/转度盘]

(Darkest Dungeon)

游戏概述:

[RPG/中文] 暗黑地牢1 v25721官方中文版 +全DLC [3.8G/转度盘]

《暗黑地牢》是Steam上最特别的游戏之一,从各方面来说都是如此。

知道有人可能进来看到是这老游戏,立刻就溜了。

[RPG/中文] 暗黑地牢1 v25721官方中文版 +全DLC [3.8G/转度盘]

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但是,就算你在畅销榜上见了这游戏几百次,可能都不了解它的乐趣潜力有多高。

15年的《暗黑地牢》是一部2人开发的游戏,

其制作组“红钩”是在游戏成功后才扩招的,目前有20多名员工。

但这小体量游戏,本体卖了800万份,加上DLC,销量突破1600万,

对一款主打受苦的硬核独立作品来说,成绩吓死人。

这是一个又难、又黑暗、缓慢,还特别肝,特别绝望的游戏。

但同时,它和中华小当家做的菜一样让人上瘾。

而这狗游戏,主打的就是一个负反馈。

一般来说,游戏得平衡正负反馈,对吧,

但发疯地牢不,很多时候,它只想搞死玩家。

游戏不止难度高,屁事还多:英雄会各种得病,染上各种有debuff的怪癖,

要是受的精神攻击太多,压力过大还会发疯。

“进去四人,疯了五个”这梗,就是这游戏的;

第五个是谁?关掉屏幕的光,你就知道了。

暴毙在暴毙地牢里,简直就是家常便饭。

你可以上一秒还碾压敌人,下一秒就看着角色像多米诺骨牌一样被斩杀,

辛苦升级的人物全没了,好不容易打出来的装备也没了。

于是你气到怒砸电脑,瞬间透出游戏,冷静时还会想起,

失败的存档是即时的,且立刻同步至云端。

MD红钩,F**K YOU。

听着这么高血压的东西,怎么还有这么多人玩啊?

那肯定是因为,它牛逼的东西太多了啊。

牛逼地牢有很多新奇机制,游戏老手会一眼看出,

这是天才制作人才能搞出的东西。

横版回合制有很多,但这游戏的横版,站位至关重要,

所有技能,都是站在特定排数才能使用的,且只能攻击对方的特定排数。

这机制非常有趣,制作人曾说他玩了这么多横版回合制,

却很少见人想到,站在后排的角色,不该能用剑砍到敌方后排的人才对。

于是,两人开始从各方面,为横版战斗加入空间的概念,

最后搞出了一套几乎没人见过的战斗机制。

他们甚至考虑到了,敌人死后,不该凭空消失。

于是在挡路地牢里,打死敌人,他的尸体会停在原地,敌人越大,尸体越大。

你要么用特定技能清除尸体,要么就得把尸体打掉,

或等其消散——尸体会各种挡路,让你没法攻击后排敌人。

活着时要折磨你,死了都不把你放过,这就是狗比地牢。

刚才我们提到的怪癖和压力系统,同样很有创意。

游戏里的怪癖不一定是坏的,有些是正面癖好,

有些又很怪诞,比如角色会忍不住开启某种箱子。

压力系统也是如此,当角色压力突破200后,获得的不一定是debuff,

还可能在痛苦面前大彻大悟,反而觉醒出了强悍的正面buff。

对玩家来说,看到角色因压力过大而垂头抱首,

即将揭示是崩溃还是觉醒的那一刻,简直就和游戏抽卡一样刺激。

就是这种四处可见的创新,让《暗黑地牢》独树一帜。

且别看它负反馈宛如谋杀,它对黑暗硬核游戏的正反馈系统,理解也非常深。

魂类游戏的正反馈在哪儿?很多人会说,

是不断研究、一次次挑战后,最终获胜的那一刻。

确实,但它们其实还有个重要的正反馈,就是游戏太几把酷了。

这种酷,是由运镜、台词、美术、氛围和配乐共同营造的,

这种黑暗奇幻的大餐,要是对上胃口,

那在里面受苦都像享受……不对,还是像受苦,但环境很赞。

地牢也是如此,游戏的风格非常独特,它就像把魂类游戏、

克苏鲁、DnD、B级片怪物图鉴全融了个遍;

不像其中任何一个,但又抓住了每一个的精髓,浑然自成一体。

地牢》可不是只有压抑和绝望的,很多时候,它是一种黑暗的酷。

那个藏着古神与怪物的小镇,引人入胜又与世隔绝;

而游戏里“老祖”的旁白,会配合你的处境,

用激昂或绝望的声音去解说战况。

试想一下,当你即将团灭时,有人突然在高压下悟出了正面buff,

光芒四射,同时,其他队友接连打出暴击和闪避,瞬间逆转战局,

而旁白的老祖,则用甘道夫打了一吨肾上腺的颤声高喊:

“现在,超越极限!”——那是何等的中二。

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